このツールが表示するスコアとランクを、どのような考え方で算出しているかを紹介します。
スコアの算出には2つの方式があります。ひとつは、サブステータスを「推奨 / 優先 / 可 / 不要」の4区分に手動で分類し、区分ごとの倍率を掛ける方式です。もうひとつは、キャラクターの基礎ステータスやダメージタイプの内訳から、そのキャラクターにとって各サブステータスがどれだけダメージに貢献するかを算出し、連続的な重みとして扱う方式です。必要なデータが揃っているキャラクターには後者が使われ、揃っていない場合は前者にフォールバックします。
重みの大きさは、そのサブステータスをどれだけ重視するかを表します。たとえばクリティカル率とクリティカルダメージは、ビルドの状態に応じてどちらを重視すべきかが変わるため、既に片方が十分に高いビルドではもう片方の重みが自動的に高くなります。攻撃力%や攻撃種別ダメージ%も、キャラクターの構成に応じて重みが変化します。共鳴効率のように、一定値に届くまでは重要でもそれ以降はあまり意味を持たないステータスも考慮しています。
最終的なスコアは、各サブステータスの実際のロール値と重みから貢献度を積み上げ、そのキャラクター・コストで理論上取りうる最大値との比率をもとに0〜100へ変換しています。さらに、推奨メインステータスや推奨ハーモニーセットに合致しているかで補正が入り、価値の高いサブステータスが複数そろっている場合はボーナスが加算されます。
スコアの絶対値をそのままランクに変換すると、体感とズレが生じます。理想の構成を引き当てる確率はキャラクターや運用によって大きく異なるため、同じ点数でもキャラクターによって「良いドロップ」かどうかが変わるからです。
そこで、データが揃っているキャラクター・運用については、あらかじめ大量のシミュレーションを行ってスコアの分布を作り、その分布の中で自分のスコアが上位何%に入るかでランクを決めています。S ランクは「そのキャラクター向けのドロップとして上位に入る」音骸という意味です。分布データがまだ無いキャラクターや運用では、固定のスコア区分にフォールバックします。
単純にサブステータスの数値を合計するだけでは、キャラクターごとの得意不得意やビルドの状態を反映できません。このツールでは、ダメージへの実際の影響度をもとに評価することで、「そのキャラクターにとって本当に良い音骸か」をできるだけ正確に判定することを目指しています。
キャラクターごとの推奨セット・メインステータス・サブステータス優先度は キャラクター別ビルドデータ のページで一覧できます。